
引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1756785755/
2016年頃から社風が変わった
開発費の高騰から海外で売れないと開発費の回収が困難との認識が強まった
売れるソフトを作るという思考、安全に売れる物を作れという考えから
それに合わせた企画ほど通るようになっていった
ぶっちゃっけていえばパクリ。その時、その時で売れているものをパクれという会社になった
ポケモンGoが売れればドラクエウォークを出したり
マインクラフトを模倣したビルダーズが出てきたり
売れているものにドラクエを乗っけていくという動きにはそういう背景がある。
ドラクエモンスターズですれ違い通信をやったり
さらに前に振り替えればドラクエ5でモンスターを仲間にするようにできたり、
それまではドラクエと最新テクノロジーを組み合わせて0から1に変えようというものが多かったが
そういった企画として出しても一蹴されるようになったので辞めた
ゲーム1本作るのに必要な時間は3~5年。開発費は50億円程度。
23年頃にはスクエニは戦えない会社になるという予感がしていた
ポートピア連続殺人事件2を作ろうと水面下で企画していた。
堀井雄二が作りたいと言っており、シナリオも完成していた
次世代クリエイターを発掘しながら新作を作るという複合型の企画として
イメージとしてはRPGツクールのようなドラクエツクールを構想していた
これは単純にツールを提供するのではなく、
ドラクエのような物語を遊びながら段々とRPGが作られていく過程を学び
それを終えると自分でオリジナルのRPGを作り、ユーザー同士で発表できるソフト
場合によっては販売も認める。
主催者として優れた作品を開発した人は表彰したり、そこから人材リクルートも考えていた
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Source: なんJ PRIDE
【悲報】スクエニ元プロデューサー「2016年後頃から社風が変わって売れてるものをパクれと…」